Tema:
Pensiero computazionale
Per:
Docente

Pensiero computazionale e apprendimento creativo è un percorso di formazione e sperimentazione collaborativo rivolto a docenti di scuola primaria e secondaria di primo grado. I partecipanti scoprono il pensiero computazionale trasversale a tutte le discipline grazie all’approccio dell’Apprendimento Creativo del MIT Media Lab di Boston e delle 4P: Project, Passion, Peers, Play.

Il percorso dura 3 mesi, alterna momenti sincroni di sperimentazione collaborativa a momenti asincroni di approfondimento e attività individuali, offre ai partecipanti tutto il tempo necessario per apprendere secondo i propri ritmi e predisposizioni.

Cosa imparerai


Le conoscenze

  • Scoprire il pensiero computazionale in tutte le discipline come insieme di processi mentali che permettono di identificare i problemi e i possibili percorsi che portano alle possibili soluzioni
  • Conoscere i comandi del linguaggio Scratch, e della programmazione applicata alla robotica educativa
  • Conoscere le componenti fondamentali di un PC e il funzionamento della robotica educativa
  • Conoscere il pensiero pedagogico e il metodo alla base dell’apprendimento creativo: le 4P (Passione, Progetto, Compagni, Gioco), la spirale del processo creativo, i princìpi di design per la progettazione di attività creative (pareti larghe, pavimento basso, soffitto alto)
  • Sviluppare conoscenze teoriche riguardo l’impatto della rivoluzione digitale e le sue implicazioni sulla cittadinanza attiva

Le competenze

  • Saper utilizzare il linguaggio Scratch a un livello intermedio, fare un remix di un progetto preesistente, condividere un progetto
  • Saper applicare il linguaggio Scratch alla robotica educativa
  • Saper utilizzare elementi di programmazione e di robotica educativa nell’insegnamento di materie curricolari in presenza o a distanza
  • Saper utilizzare elementi di pensiero computazionale unplugged nell’insegnamento di materie curricolari in presenza o a distanza
  • Promuovere lo sviluppo della capacità logica e critica forte degli alunni integrando e adattando attività di pensiero computazionale nella propria disciplina
  • Saper integrare l’approccio dell’Apprendimento creativo nel processo di insegnamento e apprendimento delle discipline
  • Saper progettare, erogare e documentare attività didattiche che prevedono come approccio didattico l’apprendimento creativo
  • Saper riconoscere e valutare se un’attività didattica rispetta i princìpi di design dell’apprendimento creativo

Risultati

Ciascun partecipante progetta 3 attività didattiche da sperimentare in classe: la prima incentrata sulla piattaforma Scratch, la seconda riguardante la robotica educativa, e la terza come progetto finale di tutta l’esperienza formativa, contribuendo anche al raggiungimento di un badge di certificazione delle competenze acquisite. Le attività didattiche progettate dai partecipanti sono utili all’insegnamento delle materie, prevedono l’Apprendimento creativo come approccio didattico e lo sviluppo della capacità logica e critica come scopo. La progettazione, realizzazione e documentazione delle 3 attività didattiche consentono il superamento del percorso Pensiero computazionale e apprendimento creativo.

Informazioni

Data:
dal 05/03/2021
al 11/05/2021
Durata:
3 mesi
Luogo:
Online Sincrono e asincrono

Tema:
Pensiero computazionale
Per:
Docente

Aree DigiCompEdu

    • Gestire dati, informazioni e contenuti digitali
    • Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali
    • Valutare dati, informazioni e contenuti digitali
    • Sviluppare contenuti digitali
    • Integrare e rielaborare contenuti digitali
    • Copyright e licenze
    • Programmazione
    • Risolvere problemi tecnici
    • Identificare i bisogni e le risposte tecnologiche
    • Usare creativamente le tecnologie digitali
    • Identificare i gap di competenza digitale
    • Interagire con le tecnologie digitali
    • Condividere con le tecnologie digitali
    • Collaborare attraverso le tecnologie digitali
    • Impegnarsi nella cittadinanza con le tecnologie digitali
    • Netiquette
    • Gestire l’identità digitale
    • Proteggere i dispositivi
    • Proteggere i dati personali e la privacy
    • Tutelare la salute e il benessere
    • Proteggere l’ambiente

Il programma

Il laboratorio alterna momenti di formazione sincroni e asincroni a momenti di progettazione e sperimentazione individuale o a piccoli gruppi.

Approccio del percorso: l’apprendimento creativo

Il processo di apprendimento di questo percorso si ispira all’Apprendimento creativo del MIT Media Lab di Boston e si fonda su quattro elementi, le 4P:

PROJECT o PROGETTO perché i partecipanti lavorano a un progetto personale
PASSION o PASSIONE perché i partecipanti portano nel percorso di sperimentazione una propria passione, come motore dell’esplorazione e del superamento delle difficoltà
PEERS o COMPAGNI perché i partecipanti collaborano e sperimentano in gruppo, sostenendosi e ispirandosi a vicenda
PLAY o GIOCO perché i partecipanti imparano facendo

Gli strumenti: Scratch e Robotica educativa

Nel percorso Pensiero computazionale e apprendimento creativo utilizziamo Scratch e la robotica educativa come strumenti di apprendimento. Scratch è una piattaforma online che permette di sperimentare le basi della programmazione e realizzare videogiochi, animazioni e tanti altri tipi di progetti con un linguaggio visivo (composto da blocchi di colori diversi) e accessibile a chi parla lingue diverse e a chi non conosce nessun linguaggio informatico. La robotica educativa, come Ozobot e Microbit, concretizza e facilita il processo di apprendimento. Vedere un oggetto che si muove e segue la mia sequenza di istruzioni offre feedback tangibili e immediati, facilita l’individuazione dell’errore e riduce lo sforzo di astrazione.

Profilo partecipante

Pensiero computazionale e apprendimento creativo è rivolto a docenti di tutte le discipline delle scuole primarie e secondarie di primo grado che partecipano a Riconnessioni Torino.

Non sono necessarie conoscenze pregresse, perché “lo spazio di apprendimento” di questo percorso ha un pavimento basso, per creare il proprio progetto in poco tempo senza barriere all’ingresso; un soffitto alto per poter sperimentare progetti a complessità crescente, pareti larghe per accogliere le diverse passioni di tutti i partecipanti.

Chi frequenta totalmente il percorso, realizzando gli elaborati che verranno richiesti, sarà inserito nell’Albo formatori delle Reti di scuole di Riconnessioni. Partecipare al percorso significa impegnarsi proattivamente per tutta la sua durata e diventare punto di riferimento per altri colleghi che vorranno sperimentare.

Partecipa

Il processo di iscrizione a Pensiero computazionale e apprendimento creativo si articola in tre fasi:

FASE 1: MANIFESTAZIONE D’INTERESSE
I docenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado partecipanti a Riconnessioni Torino possono manifestare il proprio interesse nei confronti del percorso formativo Pensiero computazionale e apprendimento creativo.

I docenti interessati possono compilare il modulo “Manifestazione d’interesse” disponibile a questo link entro mercoledì 10 febbraio 2021

FASE 2: WEBINAR DI PRESENTAZIONE DEL PERCORSO FORMATIVO
I docenti che hanno manifestato il proprio interesse tramite il modulo sono invitati a partecipare al webinar di presentazione venerdì 12 febbraio 2021 dalle ore 17 alle 18.

FASE 3: INDIVIDUAZIONE DEI PARTECIPANTI E ISCRIZIONI
Le Reti di scuole di Riconnessioni individuano tra i docenti che hanno manifestato l’interesse coloro che effettivamente parteciperanno al percorso Pensiero computazionale e apprendimento creativo per tutta la sua durata.

Le risorse