Pensiero computazionale e apprendimento creativo è un percorso di formazione e sperimentazione collaborativo rivolto a docenti di scuola primaria e secondaria di primo grado. I partecipanti scoprono il pensiero computazionale trasversale a tutte le discipline grazie all'approccio dell'apprendimento creativo.
Il percorso dura 3 mesi, alterna momenti sincroni di sperimentazione collaborativa a momenti asincroni di approfondimento e attività individuali, offre ai partecipanti tutto il tempo necessario per apprendere secondo i propri ritmi e predisposizioni.
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO: LE CONOSCENZE
OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO: LE COMPETENZE
RISULTATI
Ciascun partecipante progetta 3 attività didattiche da sperimentare in classe: la prima incentrata sulla piattaforma Scratch, la seconda riguardante la robotica educativa, e la terza come progetto finale di tutta l’esperienza formativa, contribuendo anche al raggiungimento di un badge di certificazione delle competenze acquisite. Le attività didattiche progettate dai partecipanti sono utili all’insegnamento delle materie, prevedono l’Apprendimento creativo come approccio didattico e lo sviluppo della capacità logica e critica come scopo. La progettazione, realizzazione e documentazione delle 3 attività didattiche consentono il superamento del percorso Pensiero computazionale e apprendimento creativo.
APPROCCIO DEL PERCORSO: L'APPRENDIMENTO CREATIVO
Il processo di apprendimento di questo percorso si ispira all'Apprendimento creativo del MIT Media Lab di Boston e si fonda su quattro elementi, le 4P:
PROJECT o PROGETTO perché i partecipanti lavorano a un progetto personale
PASSION o PASSIONE perché i partecipanti portano nel percorso di sperimentazione una propria passione, come motore dell’esplorazione e del superamento delle difficoltà
PEERS o COMPAGNI perché i partecipanti collaborano e sperimentano in gruppo, sostenendosi e ispirandosi a vicenda
PLAY o GIOCO perché i partecipanti imparano facendo
GLI STRUMENTI: SCRATCH E ROBOTICA EDUCATIVA
Nel percorso Pensiero computazionale e apprendimento creativo utilizziamo Scratch e la robotica educativa come strumenti di apprendimento. Scratch è una piattaforma online che permette di sperimentare le basi della programmazione e realizzare videogiochi, animazioni e tanti altri tipi di progetti con un linguaggio visivo (composto da blocchi di colori diversi) e accessibile a chi parla lingue diverse e a chi non conosce nessun linguaggio informatico. La robotica educativa, come Ozobot e Microbit, concretizza e facilita il processo di apprendimento. Vedere un oggetto che si muove e segue la mia sequenza di istruzioni offre feedback tangibili e immediati, facilita l'individuazione dell'errore e riduce lo sforzo di astrazione.
PROFILO PARTECIPANTI
Pensiero computazionale e apprendimento creativo è rivolto a docenti di tutte le discipline delle scuole primarie e secondarie di primo grado che partecipano a Riconnessioni Torino.
Non sono necessarie conoscenze pregresse, perché "lo spazio di apprendimento" di questo percorso ha un pavimento basso, per creare il proprio progetto in poco tempo senza barriere all'ingresso; un soffitto alto per poter sperimentare progetti a complessità crescente, pareti larghe per accogliere le diverse passioni di tutti i partecipanti.
Chi frequenta totalmente il percorso, realizzando gli elaborati che verranno richiesti, sarà inserito nell’Albo formatori delle Reti di scuole di Riconnessioni. Partecipare al percorso significa impegnarsi proattivamente per tutta la sua durata e diventare punto di riferimento per altri colleghi che vorranno sperimentare.
PROCESSO DI ADESIONE E ISCRIZIONE
Il processo di iscrizione a Pensiero computazionale e apprendimento creativo si articola in tre fasi:
I docenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado partecipanti a Riconnessioni Torino possono manifestare il proprio interesse nei confronti del percorso formativo Pensiero computazionale e apprendimento creativo.
I docenti interessati possono compilare il modulo “Manifestazione d’interesse” disponibile a questo link entro mercoledì 10 febbraio 2021
I docenti che hanno manifestato il proprio interesse tramite il modulo sono invitati a partecipare al webinar di presentazione venerdì 12 febbraio 2021 dalle ore 17 alle 18.
Le Reti di scuole di Riconnessioni individuano tra i docenti che hanno manifestato l’interesse coloro che effettivamente parteciperanno al percorso Pensiero computazionale e apprendimento creativo per tutta la sua durata.
Per i docenti di ruolo sarà possibile registrarsi a questa iniziativa anche sulla piattaforma S.O.F.I.A. per il riconoscimento delle ore di formazione.
Pensiero computazionale e apprendimento creativo nasce come evoluzione della prima edizione di Pensiero computazionale e si fonda su tre pilastri, nuovi rispetto alle precedenti iniziative formative: