LA SCIENZA ENTRA NEI FUMETTI INTERATTIVI PER ARRIVARE A TUTTI

Tra carta e digitale è la rubrica di Giulia Natale che esplora la biblioteca del futuro, tra storie fatte di carta e di pixel!

Stando all'intramontabile aneddoto della mela cadutagli in testa – il fisico, matematico, storico e molto altro nonché il padre della meccanica classica Isaac Newton – ebbe l'illuminazione a sostegno del concepimento della sua teoria della gravitazione universale. È significativo che ancora oggi dopo oltre tre secoli, sia quasi impossibile per noi ricordare la legge della forza di gravità senza visualizzare immediatamente l'immagine della mela e del suo tonfo, come associazione fra un'immagine e un concetto, per visualizzare in modo naturale e automatico la tappa di un lungo percorso di scoperte scientifiche. È forse così anche per gli esperimenti di Luigi Galvani sulla contrazione delle fasce muscolari attraversate da una corrente elettrica. Chi riesce a non associare la spiegazione ricevuta sui banchi di scuola all'immagine delle rane sezionate?

Tali accostamenti illustrazione-concetto portano a riflettere sul grande potenziale che le immagini  possiedono nel veicolare concetti e sulla vocazione che aneddoti visivi e storytelling ragionato hanno per la trasmissione della conoscenza, e in particolare in questo caso, della conoscenza e della diffusione del sapere scientifico. Se il nostro obiettivo è risultare davvero avvincenti nel comunicare le scienze anche ai ragazzi per suscitare la curiosità e per fare divulgazione di buon livello, forse è opportuno affidarsi a proposte innovative che rompano gli schemi tradizionali. Oggi, infatti, ci dedichiamo all'esame di due risorse digitali interattive, appassionanti per la varietà dei contenuti e per la forma originale, che possono essere strumenti efficaci anche a scuola: fumetto e App.

Lo spazio Web CartoonScience è una miniera di metallo prezioso. Raccoglie narrazioni visive sulla scienza e riflessioni sulla sua comunicabilità per immagini interattive. Tiene insieme i frutti di un lavoro creativo indipendente e continuo di tante voci sugli argomenti scientifici più vari. 
Anche per questo l'invito è a contribuire alla crescita del sito, a nutrirlo a vantaggio di una documentazione condivisa. 

Non deve farci desistere l'inglese, lingua sovrana; se vogliamo accedere a nuove risorse di divulgazione, dobbiamo attingere ai narratori-visuali-scientifici-On line di tutto il mondo: Non saprei come diversamente definire la comunità in crescita di chi disegna e pubblica per raccontare argomenti scientifici.

Matteo Farinella lavora a New York per la Presidential Scholar in Society and Neuroscience alla Columbia University e studia l'utilizzo delle narrazioni visive e del linguaggio fumetto per la comunicazione scientifica, per avvicinare due mondi che storicamente si sono parlati a fatica: il mondo accademico e il grande pubblico. 
Nel 2013, dopo il dottorato di ricerca in neuroscienze, ha iniziato a illustrare per rendere più immediati, diretti e comprensibili i risultati della ricerca raccontando tentativi, metodi, fatiche, esperimenti e successi di cui la vita scientifica è costituita.

Tra le risorse raccolte e presentate da Matteo Farinella su CartoonScience c’è ERCcOMICS: un progetto finanziato dall’Unione Europea che esplora il potenziale dello storytelling a fumetti interattivi per innovare il modo in cui la ricerca scientifica Europea viene divulgata.
 Sedici webcomic ripartiti in quattro stagioni a decorrenza annuale, per raccontare l’opera dell’European Research Council (ERC): l’organismo dell’Unione Europea che finanzia i ricercatori di eccellenza negli Stati membri dell’UE o nei paesi associati.

Potete scoprire tutti i 16 fumetti qui, riporto un assaggio di The over exciting Brain Zoo a firma Matteo Farinella e Koen Vervaeke, fondatore del laboratorio in Computazione Neurale Lab e professore associato di Neurofisiologia alla Oslo University Medical School.

Abbattere le quinte fra il pubblico e gli esperti, fra le persone e i ricercatori scientifici è una via intelligente che apre a noi tutti un mondo di tentativi, soluzioni e scoperte, tramite uno strumento familiare fatto di ballon, onomatopee, riquadri e progressioni interattive. Non si sfugge, è un progetto letterario dirompente!

Lo stile e gli obiettivi dell'App DNA Play, sviluppata dai creativi di Avokiddo, sono completamente diversi, qui c'è gioco smisurato, intrattenimento rocambolesco, divertimento a misura di bambino (dai 5 anni, direi). 

L'App è vivace e ben strutturata, e di fatto ha la consapevole pretesa di restituire all'utente la percezione di quante possano essere le combinazioni di DNA nelle forme viventi. Per farlo, invita a sbizzarrirsi con le infinite possibilità che prendono le sembianze di buffi mostri: mostriciattoli, mostri pelosi, mostri con ali, con corna, rosa, rossi, quadrati, a 3 teste, a 6 occhi, a 8 piedi a 1000 braccia o senza bocca. 

Non ne esiste uno uguale all'altro e si affronta così, in semplicità, un'introduzione al complesso concetto di genetica e alle sue mutazioni. 
Dopo aver creato la propria personale collezione di mostri originali, al touch, è possibile attivare trasformazioni casuali e salvare poi le immagini delle creature prodotte con il loro codice genetico.

Inseriamo questa App interattiva qui per il coraggio di proporre un tema complicato con leggerezza, e per la presenza di informazioni di base sul DNA e tutorial illustrati, in una buona relazione con la scienza.

Spero proviate il brivido e la gratitudine che ho provato io:

La scienza e le scoperte scientifiche sono davanti a noi, sono un mondo affascinante, complesso e strategico, comprenderle è un nostro diritto e con questi strumenti innovativi risulta più semplice per tutti.

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